Una diseñadora de Ubisoft detalla las preguntas a las que deben enfrentarse a la hora de crear estos elementos.
¿Sabías que hace falta que varias decenas de personas, de distintos equipos, colaboren para que las puertas de los videojuegos funciones correctamente? Una diseñadora de Ubisoft nos explica por qué.
Liz England es jefa de equipo en el departamento de diseño de juegos de Ubisoft, y ha trabajado en títulos tan interesantes y diferentes como Resistance 3, Fuse o Sunset Overdrive. Durante años ha ido publicando en su recomendable web textos en los que explica cómo se elaboran algunos de los puntos más interesantes del proceso de creación de un videojuego. Hace algunos años dedicó un tema solo al diseño y funcionamiento de las puertas, lo que ya nos indica que se trata de un punto más importante de lo que pudiera parecer a simple vista.
A la hora de plantear un juego surgen muchísimas preguntas importantes sobre las puertas: ¿cuántas hay, se podrán abrir todas? ¿Qué diferencia las puertas que se pueden abrir de las que no? ¿La puertas deben cerrarse solas? ¿Interfieren unos jugadores a otros en las puertas? La mayoría de los problemas a la hora de insertar este elemento en el juego se dividen en su funcionamiento como elemento independiente, con detalles tan determinantes como su altura, o con la manera en la que los personajes y jugadores interactúan con ellas. En numerosas ocasiones hemos comprobado como un personaje no jugador atraviesa una puerta y acto seguido el jugador debe volver a abrirla, hemos intentado abrir una puerta que resulta imposible de abrir o nos hemos apelotonado junto a otros usuarios en el umbral sin que ninguno llegara a poder cruzar la apertura.
England enumera varias decenas cuestiones sobre este elemento de paso que el diseñador de juegos debe resolver, pero supone un proceso en el que pueden llegar a participar más de 30 personas, desde los artistas encargados del diseño hasta el departamento legal de estudio. Se trata de un simple detalle que pone en perspectiva para los aficionados la gran cantidad de trabajo que supone desarrollar un juego, ya que esta situación resulta extrapolable a todo tipo de elementos distintos del juego: ascensores, vehículos, bidones explosivos...
Fuente: https://www.3djuegos.com/noticias-ver/184059/por-que-es-tan-dificil-crear-puertas-en-los-videojuegos/
Liz England: http://www.lizengland.com/blog/2014/04/the-door-problem/